どうも、エルピス★です。ポケモンの育成は捗っていますか?ランクバトルの調子はどうですか?ランクバトルに潜っていると分かりますが、ドラパルトやミミッキュがとても多いですよね。ただ、今回はその2体の話ではなく、ドリュウズの対策について考えてみます。
なぜドリュウズ対策かというと、単純に今、私がもっとも苦手としているポケモンだからです。しかもGoogleで「ドリュウズ 対策」と調べても、出てくるのは大手メディアの薄っぺらい記事ばかり。何がアーマーガアで止めれますだ。つのドリルで何回もやられてきたわw
ドリュウズが使われる理由は、特性のかたやぶりによりミミッキュ・ロトムへの圧力となるからです。また、一撃必殺も覚えるので物理受けポケモンでも止めることができない点が使いやすさを向上させています。
結論としては、いのちのたまローブシン、ギャラドス辺りを対策ポケモンとして置いておくのがいいと考えています。ローブシンの方が基本的にどのパターンでも対策はできそうです。ただし、ダメージを最小限に降臨させたい場合は、威嚇もあり地面や鋼の通りが悪いギャラドスの方が活躍できそうです。
一撃必殺を防ぐためにダイマックスしてもギャラドスの場合は活かせますし、有効だと考えます。
大手メディアが紹介するドリュウズ対策
左のサイトではアーマーガア、オススメ度マックスになってますよ。そりゃタイプ相性的にはね、いいんですけど。実際やったらドリル最低2発は撃たれるし、51%で負けるんすよ。そんなのをオススメされてもね笑
あとドリュウズにナットレイ出すとか死ににいくようなものでしょ。恐ろしい。ウォッシュロトムもかたやぶり地面技で一撃死ですよ・・・。ドリュウズの対策はそんなに甘くないです。
ドリュウズの育成論
対策を検討する上で知っておかなければならないのは相手のこと。
ドリュウズの種族値と基本的な耐久力、そしてどんな型が存在しているのかを一覧にします。
ドリュウズの種族値とステータス(実数値)
H | A | B | C | D | S | |
種族値 | 110 | 135 | 60 | 50 | 65 | 88 |
無振実数値 | 185 | 155 | 80 | 70 | 85 | 108 |
種族値と無振りの場合の実数値は上記です。HPが高いですが、BとDは低いことが分かります。Bってこんな低かったんですね。鋼・地面タイプだしもう少しあるのかと、勝手に思ってました。1つ学びです。
この耐久値がどのくらいかをイメージするために、よく出るポケモンで攻撃してどのくらいダメージが入るかを計算してみます。
いのちのたまようきミミッキュのじゃれつく
31.3~37.8%(乱数3発)
つまりドリュウズ後出しで狩られます。
いのちのたまようきミミッキュのシャドークロー
49.1~58.9%(乱数2発)
相手がぼうぎょにどれだけ努力値を振ってるか次第ですがシャドークローなら後出しからでも落とせる可能性はあります。ただし、後出ししてくるドリュウズはスカーフの可能性も高いため、先制されてミミッキュがやられる可能性も高いです。
むじゃきドラパルトのドラゴンアロー
32.9~39.4%(乱数3発)
ミミッキュの珠じゃれつくよりは火力あるですね。さすが600族。
むじゃき無振りドラパルトの大文字とかえんほうしゃ
大文字:63.7~75.6%(確定2発)
かえんほうしゃ51.8~61.6%(確定2発)
かえんほうしゃ安定かな?でもチョッキもいるしな・・・。
臆病サザンドラのあくのはどう・りゅうせいぐん
あくのはどう:50.8~60.5%(確定2発)
りゅうせいぐん:41~48.6%(確定3発)
サザンドラは対面で勝てそうな気がする。
控えめトゲキッスの炎技
大文字:99.4~117.8%(乱数1発)
かえんほうしゃ:82.1~97.2%(確定2発)
ダイバーン(140):126.4~149.1%(確定1発)
おおおお、大文字がほぼ確1!大文字にする価値はありそうです。
ただ、チョッキ持ちだとダイバーンも耐えられる。相手に先制されることが多いので、そこはきつい。
ようきギャラドスのたきのぼり
108.1~127.5%(確定1発)
ギャラドスがAに全振りしてる場合、確定1発でした。全振りでなくともAに140振っておけば倒せるみたいです。ただギャラドスの方が遅いんですよねー。スカーフなら1撃必殺も怖くないし、こちらがダイマックスすれば一撃必殺は無効なので結構いいかも。
ただ、ギャラドスは相手もダイマックスしてきてダイロックをやられることがあるので、注意が必要です。地震を上手くかわして、勝ちやーと思ったらやられたことがあります。
ドリュウズの型
次はドリュウズの型を紹介していきます。自分が苦手な順に記載します。
かたやぶりようきドリュウズ@チョッキ
努力値:HP:44 / 攻撃:188 / 防御:4 / 特防:36 / 素早:236
実数値:191-179-81-x-90-151
技:地震/アイアンヘッド/つのドリル(地割れ)/いわなだれ
振り方は色々あるでしょうが、徹底攻略にとりあえずこの数値で考えてみます。
素早さがロトムと同速になるので、あと1だけ数値あげた方がいいと思いますけどね。同族も意識して結局最速の方が良さそうです・・・。
個人的に一番嫌っているドリュウズです。実態は襷やスカーフの方が多いかもしれません。チョッキを持つことで特殊耐久を伸ばしています。どうやらロトムのハイドロポンプを耐えられるらしいです。計算してみます。
控えめ水ロトムのハイドロポンプ:82.7~98.4%(確定2発)
控えめ炎ロトムのオーバーヒート:97.3~116.2%(乱数1発)
という計算結果でした。
フェアリータイプがミミッキュとオーロンゲ以外では特殊が多いので特殊に出していけるのが特徴です。先ほど計算したトゲキッスのダイバーンも耐えることは可能です。襷との違いは、死に出し以外でも出すことが可能です。ダイマックスしてダイアースでさらに特防をあげることもできるので、汎用性が高いと個人的は思っています。
かたやぶりドリュウズ@スカーフ
努力値: HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値(ようき) :186-187-80-x-85-154
実数値(いじっぱり):186-205-80-x-85-151
技:地震/アイアンヘッド/つのドリル(地割れ)/いわなだれ
いじっぱりとようきの両方がいるのですが、いじっぱりだとドラパルトを抜けないのでようきが多いです。
スカーフドリュウズのメリット
この型の強いところは最大の仮想敵であるミミッキュに先制できるので、試合の終盤でドリュウズのHPが削れていても、シャドークローのダメージを受けずにミミッキュを倒せる点にあります。
スカーフドリュウズのデメリット
スカーフ型なので技が固定されてしまうことにあります。うまく交換を読む必要も出てきます。
ただ剣盾ではダイマックスがあるので、例えば、
ミミッキュ←ドリュウズがアイアンヘッド
ミミッキュ→水ロトムに交換
水ロトムに効果はいまひとつのアイアンヘッドがあたる(アイアンヘッドで技固定)
となった場合、通常であればドリュウズを一旦引くしかないのですが、ダイマックスをすればこだわりが解除されるので、ダイアースを水ロトムに撃つことができ、型破りなのでふゆうの水ロトムにもあたります。
このようにして、デメリットを打ち消すことができる点も強さの1つになっています。
かたやぶりドリュウズ@気合いの襷
努力値: HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値(ようき) :186-187-80-x-85-154
実数値(いじっぱり):186-205-80-x-85-140
技:地震/アイアンヘッド/つのドリル(地割れ)/いわなだれ
努力値はスカーフ型と同じくぶっぱです。襷を持っているので、必ず1回は行動できる点が強みです。襷を最大限生かすためには交換で出すのは基本NGです。死に出しか初手から暴れましょう。
強さはやはり襷にあります。基本的に襷はスカーフに強く、例えばスカーフ水ロトムに対してハイドロポンプを確実に耐えて、地震で返り討ちにすることができます。
襷を持ってること自体も強いのですが、襷である可能性も意識しながら行動をしないといけない点が厄介です。結果、襷ではなくスカーフやチョッキだったという場合もあるので。
弱点保険ドリュウズについて
最近こんなのもいるらしいですね、、、ちょっとここまでは考えきれていません。ということは、弱点保険ドリュウズは強いのかも知れません・・・また今後考えてみます。
かたやぶりドリュウズの対策を考察
ここまで紹介した3つのドリュウズいずれにも対応できるポケモンを検討していきます。
威嚇ギャラドス(ダイマックスもする)
ようきの火力でもたきのぼりでドリュウズを確1にすることができます。鋼技、地面技を読んだ交換出しからで活躍できます。威嚇をいれることで相手の火力も無くなります。
チョッキ型のドリュウズに対しては普通に強いです。
スカーフの場合も、鋼技、地面技に対して投げれば相手は引くかダイマックスするかしかなくなります。
ドリュウズがダイマックスしてきても、相手の攻撃は1段階下がっているのでこちらもダイマックスできればダイジェット(素早さをあげる)→ダイストリームで倒せます。襷も同様にダイジェット→ダイストリームで倒せます。チョッキ型もダイマックスしてきても同様に倒せます。
自信過剰だとさらにその後の抜き性能も高まるため、ダイマックス前提なら自信過剰でもいいと思われます。威嚇が入ってなくても、ドリュウズのダイロックの場合は耐えます。ただ、すなかきドリュウズだった場合はダイジェットでは抜けないので厳しいです。
てつのこぶしローブシン@いのちのたま
いじっぱりてつのこぶしで、いのちのたまを持っているとローブシンのマッハパンチで確1です。
マッハパンチ:101~119.4%(確定1発)
ただし、相手が襷型の場合はつのドリルで突っ張ってくる場合は1回は打たれます。それでも襷発動までは持っていける形を作れます。
物理受けゴースト=ブルンゲルやサニーゴ
私は当初、サニーゴを使っていました。ただ、サニーゴの場合割と他のポケモンで対策されていて、積みの起点にされることも増えてきました。
そこで物理受けのブルンゲルです。ブルンゲルの場合、水技で高速処理もできるのでいいのかなと思っています。怖いのは地割れですね。物理耐久が足りるのかを計算します。
意地っ張りドリュウズの地震:42~49.7%(確定3発)
ブルンゲルは性格補正ありのHBぶっぱでギリギリ確定3発まで持っていけます。
また、返しの火力としては
ねっとう:61.6~72.4%(確定2発)
なので、2発で落とせます。自己再生でうまいこと回復しながらのろわれボディも発動できるとねっとう撃つチャンスも出てくると思います。
はりきりアイアント
フォロワーさんからオススメされたのですが、アイアントも良さそうです。ダイマックス技が外れないため、はりきりとダイマックスの相性が良く、アイアントは基本的にはダイマックスを活用するみたいです。
なので、ダイマックス枠としてパーティに入れておくとそれだけでドリュウズへの対策となりそうです。
アイアントの種族値
通常種族値:H58-A109-B112-C48-D48-S109
はりきり時
実質種族値:H58-A189-B112-C48-D48-S109
ようきで育てるのがセオリーなので、その際のAは161となり、Aが1.5倍になるので241が実数値となります。
A109でも高いので、そこから1.5倍ということはハチマキを持っているようなものですね。さらに火力アップもできるので、火力はヒヒダルマに劣りますが、技は選択できるのでその分使いやすいです。
交換からも出せるのかを検証します。
意地っ張りドリュウズの地震:66.1~78.9%(確定2発)
んーちょっとしんどいです。オボンのみを持たせておけばダイマックスして、ダイアースで押し切るのはいけそうです。ただ、逃げられると厳しいですね。
AもSも努力値は落とせないので、交換からも想定するならオボンのみ確定ですね。でもアイアントはいのちのたまがいいと思うんですよね。
フワライド
ゴースト・飛行という特性を活用して一撃必殺を全力で回避したいポケモン。ただし、岩技が効果抜群なのでそこのケアをどうするか問題が発生する。
努力値をBにぶっぱすると
意地っ張りドリュウズのいわなだれ:54.2~64%(確定2発)
HBに振ることでダイロックも耐えることは可能
意地っ張りドリュウズのダイロック:81.7~96.4%(確定2発)
ただし、1発耐えたところでどうする問題は発生する。鬼火は撒けるが、それしかできずに終わるのでフワライドは現実的ではなさそう。
かたやぶりドリュウズの対策結論
ここまで考察をして結論をそろそろ出さないといけません。
個人的には一番オススメできるのはギャラドス、その次にローブシン、その次にブルンゲルと
ギャラドスはすなかきドリュウズでない場合は、地面or鋼技読みで降臨させれば有利に展開できそうです。いったところかなと思います。
ローブシンは何もできずに終わるという可能性が0なので、一撃必殺もマッハパンチを当てた上であれば許容できます。ただし、交換からは岩技しか半減できないので、出しづらい点が減点ポイントです。マッハパンチを警戒されて、引かれるとじしんのくらい損になるだけです。
ブルンゲルは受けきれるのですが、ダイマックスされたりいのちのたま持ちだと落とされるのでその点は注意です。あとはたまにいる地割れですね。サニーゴは他のポケモンに起点とされなければ、ドリュウズ対策にはなります。これも地割れだけが警戒ポイントです。
ミミッキュの対策にドリュウズを紹介してます
ミミッキュの対策として、ドリュウズを紹介しました。ドリュウズは一番のミミッキュ対策になりますし、普通に使っても今の環境だと強いので、シーズン1では最後の方は使用率がドリュウズが一番となっていました。
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